Télécharger Imprimer la page

Sanyo PHC 25 Notice D'emploi page 34

Masquer les pouces Voir aussi pour PHC 25:

Publicité

61.- FONCTION SPC
Envoie
X nombre
d'espaces
après
le
curseur sur
l'écran ou l'imprimante.
Utilisation
uniquement
en
PRINT
LPRINT
Exemple : 10 PRINT"GAME"
20 PRINT 5РС(3)
30 PRINT"OVER"
RUN
GAME
OVER
62.- FONCTION SQR
Obtient la racine carrée de X
X doit être zéro ou positif
Exemple : PRINT SQR (10)
3.16227766
Rene
63.- FONCTION STICK
Objet
:
Donne
le contrôle
par
les
poignées
de jeu
{JOYSTICKS}
51 I
désigne le numéro de "JOYSTICK"
1=0
"
les touches du clavier
፲=1
"
le JOYSTICK 1
፲=2
le JOYSTICK
2
Exenple
1
: (le manche à balai est connecté sur la prise 1
du synthétiseur)
10 IF STICK (1)=1 then print "nord"
20 IF STICK (1)=2
then print
"nord-est"
30 IF STICK
(1
then print
"est"
40 IF STICK (1)=4
then print
"sud-est"
50 IF STICK (1)=5
then print "вий"
60 IF STICK (1)=6
then print "sud-ouest"
70 IF STICK (1)=7
then print "ouest"
80 IF STICK (1)=8 then print "nord-ouest"
90 IF STICK (1)=0 then print "manette inactive"
--64--
Exemple
2
:
(la manette de jeu est connectée sur la prise
1 du synthétiseur)
On
dessine
à
l'écran
un
dessin
en
controlant
la
manette de jeu.
3 SCREEN 3,1,1
5 COLOR 3,1,1
5 CLS
20 L=81
30 С=128
40 PSET(C,L),3
50 IF STICK (1)=1 THEN
55 IF STICK (1)=2
THEN
60 IF STICK (1)=3
THEN
65 IF STICK (1)=4 THEN
70 IF STICK (1)=5 THEN
75 IF STICK (1)=6
THEN
80 IF STICK (1)=7
THEN
85 ፲ኛ STICK (1)=8
THEN
90 00፲050
1000 L=L-1
1001 C=C+1
1002 GOTO40
1010 L=L+1
1011 C=C+1
1012 GOTO40
1020
1021
1022
1030
1031
1032
` GOTO40
: GOTO40
: GOTO40
` GOT040
64.- FONCTION STRIG
Obtient
le
contrôle
du
bouton
de
commande
du
JOYSTICK (manche à balai)
I
désigne le numéro pour le JOYSTICK
1=0 barre d'espacement
I=1 bouton 1 du JOYSTICK
፲=2 bouton 2 du JOYSTICK
Lorsque l'on appuie sur la gâchette, c'est le 1 qui sort
autrement c'est 16 0.
Exemple : 10 IF STRIG (0) = O THEN GOTO 10
Le programme attend à la ligne 10 le déclenchement d'une
touche du clavier.
—65—

Publicité

loading