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Jurassic World Uno Attack GYM42 Guide Rapide page 2

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Le premier joueur doit avoir une carte de même couleur ou portant le même chiffre ou symbole que la carte du TALON.
Par exemple, si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur doit poser une carte rouge ou bien une carte 7 de
n'importe quelle couleur sur le TALON. Il est également possible de poser une carte Action dans des cas appropriés
(voir la section «Cartes Action»). Si le joueur n'a aucune carte à jouer, il prendre une carte de la PIOCHE. Pour ce faire,
il doit appuyer sur le nez du dilophosaure et ensuite le relâcher. Si rien ne se passe, c'est au joueur suivant de jouer. Si
des cartes sortent du lanceur, le dilophosaure «grogne» et le joueur doit ajouter toutes ces cartes à son jeu. C'est
ensuite au joueur de gauche de jouer (à moins qu'une carte Inversion ne soit jouée – voir la section «Cartes Action»).
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (signifiant «un») pour annoncer qu'il ne lui reste
plus qu'une seule carte. Si le joueur l'oublie, il doit appuyer DEUX FOIS sur le nez du dilophosaure et de le relâcher.
(si les autres joueurs le remarquent évidemment).
La manche est terminée dès qu'un joueur a joué toutes ses cartes. Le calcul des points a lieu (voir la section «Calcul
du pointage») et la manche suivante peut commencer. Voilà pour le résumé de UNO Attack
DÉTAILS DU JEU
CHOISIR UN DONNEUR
Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé est le donneur. Si un joueur pige une carte
Action, dommage pour lui, car elle vaut 0. ¬ Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, forme le talon et charge le
lanceur de cartes. Le joueur à la gauche du donneur commence le jeu.
CARTES SPÉCIALES
Inversion – Change simplement
le sens du jeu. Si le jeu évoluait
vers la gauche, il doit désormais
évoluer vers la droite, et vice
versa. Si cette carte est
retournée en début de jeu, le
donneur joue en premier puis le
jeu évolue vers la droite au lieu
d'évoluer vers la gauche.
Passer - Le joueur suivant
doit passer son tour. Si cette
carte est retournée en début
de jeu, le joueur à la gauche
du donneur passe son tour, et
c'est le deuxième joueur situé
à la gauche du donneur qui
commence.
Carte blanche – Cette carte
peut être jouée après
n'importe quelle carte. Celui
qui joue cette carte peut
annoncer la couleur de son
choix ou continuer avec la
couleur demandée. Une carte
blanche peut être jouée même
si le joueur possède une autre
carte jouable dans sa main. Si
cette carte est retournée en
début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur annonce
une couleur, puis joue.
Double attaque – Le joueur qui joue cette carte doit annoncer une couleur de son choix puis
désigner N'IMPORTE QUEL JOUEUR qu'il veut «attaquer». Le lanceur de cartes est tourné face au
joueur choisi, puis le joueur qui «attaque» appuie deux fois sur le nez du dilophosaure et ensuite le
relâche. Le joueur «attaqué» doit garder toutes les cartes qui sortent du lanceur. Le jeu continue
2
x
avec le joueur suivant celui qui a été attaqué.
REMARQUE : Si la dernière carte d'un joueur est la carte Double attaque, il doit la jouer normalement avant de
terminer la manche. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit n'importe
quel joueur à «attaquer». Le joueur doit ensuite appuyer deux fois sur le nez du dilophosaure et le relâcher. Puis
c'est au tour du joueur suivant (le deuxième joueur à la gauche du donneur). Il s'agit également d'une carte
blanche, donc le joueur à la gauche du donneur doit annoncer la couleur de son choix.
Carte à personnaliser – Utiliser un crayon (#2) pour écrire la règle de son choix sur une carte. Les
joueurs disposent d'une totale liberté (mais ils doivent se mettre d'accord entre eux). Avant le
début de la partie, les joueurs doivent décider combien de cartes seront utilisées. On peut utiliser
une seule carte ou les utiliser toutes les trois. Il s'agit d'une carte blanche donc elle peut être jouée
après n'importe quelle autre carte, même si le joueur peut jouer une autre carte. Le joueur peut
aussi choisir de changer la couleur en jeu. Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur
à la gauche du donneur choisit la couleur de départ. REMARQUE : Ces cartes sont effaçables afin
de pouvoir écrire une nouvelle règle à chaque partie.
Poser tout – Un joueur joue cette carte lorsqu'il
souhaite jouer toutes les cartes de même
couleur de sa main. Par exemple, si le 7 jaune
se trouve sur le TALON, le joueur peut poser
toutes les cartes jaunes de sa main avec une
carte Poser tout jaune sur le dessus. (Il est
également possible de poser une carte Poser
tout sur une autre carte Poser tout.) Si cette
carte est retournée en début de jeu, le joueur à
la gauche du donneur joue une carte de la
même couleur ou bien une autre carte Poser
tout. Si cela n'est pas possible, il doit appuyer
sur le nez du dilophosaure et ensuite le relâcher.
Appuyer 2 fois - Le joueur suivant doit appuyer
2 2
2
x x
x
deux fois sur le nez du dilophosaure et ensuite
le relâcher. Il doit ensuite passer son tour, et
2 2
2
x x
x
c'est au joueur suivant de jouer. Si cette carte
est retournée en début de jeu, le joueur à la
gauche du donneur doit appuyer deux fois sur
le nez du dilophosaure et ensuite le relâcher. Le
jeu commence alors avec le joueur suivant (le
deuxième joueur à gauche du donneur).
Appuyer 4 fois - Le joueur suivant doit appuyer
QUATRE FOIS sur le nez du dilophosaure et
ensuite le relâcher. Il doit ensuite passer son
tour et c'est au joueur suivant de jouer. Cette
carte est également une carte blanche, elle
permet donc à celui qui la détient de changer
de couleur. Si cette carte est retournée en
début de jeu, le joueur à la gauche du donneur
doit appuyer quatre fois sur le nez du
dilophosaure et ensuite le relâcher. Le jeu
commence alors avec le joueur suivant (le
deuxième joueur à gauche du donneur).
.
TM

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