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Karella CB-90 Mode D'emploi page 45

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points possible. Cette variation du Cricket introduit un nouvel élément psychologique. Il ne s'agit pas seulement
d'augmenter votre propre score et de progresser autant que possible, comme dans le Cricket standard ; dans le
Cricket Cut-Throat, vous pouvez également repousser davantage votre adversaire en marquant des points. Les
joueurs très compétitifs apprécieront cette variation !
G05 = Jeu 5 = ENGLISH CRICKET
Ce jeu est une autre variation du CRICKET et se compose de deux manches où les joueurs ont différents ob-
jectifs à poursuivre. Dans la première manche, le Joueur No. 2 tente de toucher les Bullseyes. Il doit toucher
un total de neuf Bullseyes pour terminer la première manche, le DOUBLE BULL'S EYE comptant comme deux
touches. Pendant ce temps, le Joueur No. 1 tente de marquer autant de points que possible. Les segments
double et triple comptent comme des points doubles et triples. Le Joueur No. 1 doit marquer au moins 40 points
à chaque manche, car seuls les points au-dessus de 40 sont comptés (par exemple, si le score total après trois
lancers est de 45, les points marqués sont de 5). Si le score total après trois lancers est inférieur à 40 points,
aucun point n'est attribué. Une fois que le Joueur No. 2 a touché neuf Bullseyes, les rôles sont inversés pour les
deux joueurs. Le jeu se termine lorsque la deuxième manche est terminée, c'est-à-dire lorsque le Joueur No. 1
touche neuf Bullseyes. Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.
G06 = Jeu 6 = ADVANCED CRICKET
Dans cette variation difficile du CRICKET, les joueurs doivent "fermer" les segments 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le
Bullseye en ne touchant que les segments double et triple. Les segments doubles comptent comme des touches
simples, et les segments triples comptent comme des doubles touches. Le joueur qui ferme d'abord tous les
segments et obtient le score le plus élevé gagne.
G07 = Jeu 7 = SHOOTER
Ce jeu teste la capacité des joueurs à placer plusieurs fléchettes dans un segment lors d'un seul tour. L'ordina-
teur choisit au hasard le segment à viser. Les points sont marqués comme suit :
Segment simple = 1 point
Segment double = 2 points
Segment triple = 3 points
Si l'ordinateur sélectionne le Bullseye, le Bullseye extérieur vaut 2 points et le Bullseye intérieur vaut 4 points.
Le joueur avec le plus de points à la fin du jeu est le gagnant.
G08 = Jeu 8 = BIG SIX
Ce jeu permet aux joueurs de dicter la cible pour leurs adversaires. Cependant, les joueurs doivent gagner la
chance de choisir la cible en touchant la cible actuelle. La première cible est le Simple 6. Avant le début du jeu,
les joueurs doivent convenir du nombre de "vies" de chaque joueur. En trois lancers, le Joueur 1 doit toucher
un "6" pour sauver sa vie. Après avoir touché cette cible, la fléchette suivante détermine la cible de l'adversaire.
Si le Joueur 1 ne parvient pas à toucher la cible, il perd une vie et la possibilité de choisir la prochaine cible. Le
Joueur 2 doit ensuite essayer de toucher le "6", et ainsi de suite. Les segments Simple, Double et Triple sont
considérés comme des segments de cible distincts dans ce jeu. L'objectif est de choisir des segments de cible
difficiles pour l'adversaire à toucher (par exemple, "Double Bull's Eye" ou "Triple 20"), ce qui les fait perdre leurs
"vies". Le joueur qui est le dernier à avoir des "vies" restantes gagne.
G09 = Jeu 9 = OVERS
Dans ce jeu, chaque joueur doit marquer plus de points que le joueur précédent en trois lancers. Avant le début
du jeu, le nombre de "vies" ou de manches est déterminé. Si un joueur marque moins ou le même nombre de
points que son prédécesseur, il perd une "vie". L'affichage LED sur le côté droit clignote une fois pour chaque
vie perdue. Le joueur qui est le dernier avec des "vies" restantes gagne.
G10 = Jeu 10 = UNDERS
Ce jeu est l'opposé d'OVERS. Les joueurs doivent marquer moins de points que leurs prédécesseurs. Le
jeu commence avec le score le plus élevé possible (180 points). Si un joueur marque plus de points que son
prédécesseur, il perd une "vie". Toute fléchette en dehors des segments et les fléchettes tombées sont pénal-
isées de 60 points. Le dernier joueur avec des "vies" restantes gagne.
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8072.01 Karella Dartautomat CB-90

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