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Challenger CHESS Mode D'emploi page 3

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Voyant
CHECK (Échec)
S'allume lorsque I'ordinateur
vous met
en échec
Fenêtre
FROM
Voyant
I
LOSE
(J'ai
Perdu)
S'allume lorsque I'ordinateur
reconnaît
qu'il
est échec
et
mat
Fenêtre
TO
Aff
iche
la
nouvelle
case
vous
placez
votre
pièce
Touche
CL (Clear)
Choix du programme
et
Pour
effacer
un couP erroné
(avant
d'avoir
aPPuYé
sur
EN)
Touche
EN (Enter)
Vous la
pressez
pour enregistrer
votre coup dans la mémoire:
indique la
position
de
chaque pièce
sur
l
échiquier
Huit touches du
bas
Désignent chaque case
dans
sa
colonne et sa
rangée
Aff
iche
la
case
de déPart
de
la pièce que vous
déPlacez
Touche
RE
(Resel)
Vous la
pressez
pour débuter
une partie ou effacer la
mémoire
Touche
DM/PB
Bloque la riposte
de
I'ordinateur pendant
vos
coups multiPles
et
met
en place un problème
ou
remet
en
jeu
une
Pièce
perdue
AVANTAGES SPECIAUX
VÉRIFICATION DES POSITIONS
Un
avantage
exceptionnel
du
cHESS
CHALLENGER@
: à
tout
moment
de
la
partie, vous
pouvez
lui
demander
d'indiquer
la
position
de
.n"qué
ùiËèJsùi rècniquiJr.
En
appuyant
sur
ta
touche
EN,
la
fenêtre
FROM
af
f
iche
la
position
de chaque pièce en
partant
de
la
case
Àr.
Èôrires
pièces du
jôueur,
la
f
enêtre
To
af
f
icheàun
E
(âdversaire), mais pas pour
celles
de
I'ordinateur.
Le
second symbole
af
f
iché
oâns
ia fenêire
To
est
le nom de code de chaque pièce (voir
plus
loin).
chaque fois
que vous appuyez
sur
EN
apparaîtra dans les fenè-
tres
I'aff
ichage de
la
case
occupée
la
plus
proèhe
àdroitè
de
la
précéàente.
Èt
ainsi
de
suite
pour chaque rangée
en
allant
de gauche
à
droite.
NOM
DE CODE DES PIÈCES
Le
deuxième symbole de
la
fenêtre
To
désigne les pièces par
le
code suivant
:
2-Pion
4-Cavalier
6-Fou
A-Dame
8-Tour
C-Roi
Vous
pouvez
interrompre cette
vérif
ication
à
tout
moment
et
poursuivre
Jq
nartie
en iouan't
votre coup suivant. Vous
pouvez
aussi
la
.àn'tiriuË
pàur
iàui
r;écniqùiei
et
même
la
recommencer à pârtir
de
A1. L'ordinateur
n'afiiche
rien pour les
cases vides.

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