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Flippp PI-1 Manuel D'installation page 2

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v1.10 Fr
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Suite de la page 1
ETAPE 7
Réinstaller les connecteurs A1J1 à A1J7 sur la nouvelle carte PI-1.
Noter que l'emplacement de 2 connecteurs a changé :
A1J7 se trouve maintenant sur le côté gauche, juste sous A1J1
A1J2 se trouve maintenant sur le côté supérieur
Pour les remettre, plier doucement le tourillon de fils à angle droit de
leur ancienne position.
Cela ne change en rien la fonctionnalité de la carte ni n'endommage
les câbles et connecteurs.
A1J1
N
A1J7
A1J6
ETAPE 8 : LORS DU 1 er DEMARRAGE
(manuel : étape 13)
A la toute première mise en route, ou après le remplacement de la
mémoire de sauvegarde :
La langue utilisée pour l'affichage de tous les messages est
d'abord demandée (voir menu « LANGUE ») ; le délai alloué pour
changer de langue est de 5 secondes
Puis la mémoire est effacée et préprogrammée (voir option
« EFFACE » du menu « PREREGLAGES »)
La fréquence d'affichage, 50Hz par défaut (DIPSW 26 ON), devra
être changée si besoin (voir menu « DIPSW »)
Enfin, le jeu sélectionné par défaut est « GENIE » (lettre « L »),
modifiable comme décrit ci-après
A1J2
A1J3
A1J5
PI-1
SELECTION DU JEU
Le nom complet du jeu sélectionné ainsi que son identifiant (une lettre unique qui correspond aux
anciennes « GAME PROM » de la carte d'origine) sont affichés pendant 5 secondes, comme sur
l'exemple ci-dessous :
Afficheur PLAYER1 :
« JEU » + lettre de « A » (Cleopatra) à « S » (Asteroid
Annie) et kits dérivés précédés d'un « + »
Afficheurs PLAYER3/PLAYER4 :
nom du jeu en toutes lettres
Les autres afficheurs restent vides.
Pour changer de jeu, presser le bouton blanc [TEST], à
l'intérieur de la porte métallique avec les monnayeurs, dans
les 5 secondes suivant l'affichage du jeu : l'afficheur
PLAYER1 clignote.
Chaque nouvel appui sur [TEST] va afficher le jeu suivant
dans la liste (voir couverture du manuel pour la liste
complète des jeux et des kits dérivés disponibles).
Le jeu affiché sera finalement sélectionné en appuyant sur le
bouton rouge [CREDIT], celui qui démarre une partie en
face avant de la porte métallique, ou par défaut au bout de 5
secondes après la dernière action de l'utilisateur sur l'un
des 2 boutons.
MISE EN ROUTE DU FLIPPER
Une fois allumé, le flipper va suivre une séquence de démarrage précise comportant :
L'affichage d'un message de bienvenue (nom de la carte, copyright et année)
L'allumage de ses lampes de contrôle (appelées LED) d'alimentation et du microprocesseur
La sélection du jeu désiré (voir étape précédente)
Le clignotement simultané des 2 relais « GAME OVER » et « TILT » , et avec eux toutes les
lampes du plateau de jeu (celles qui éclairent les plastiques de décoration)
La vérification de certains switches de la porte des monnayeurs et du plateau de jeu
A l'issue de cette séquence, si aucun problème n'a été détecté, le jeu est opérationnel.
Le manuel complet est disponible sur www.flippp.fr
(C) P.JANIN 2016
www.flippp.fr
...Bon flippp !!!

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