Projet #58
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AVERTISSEMENT:
Pièces amovibles. Ne touchez
!
pas l'hélice ou le moteur en
marche. Ne vous penchez pas
au-dessus du moteur.
Projet #57
Jeu de course
OBJECTIF: Faire un jeu électronique de course.
Modifiez le projet #56 en ajoutant la forme pointeur illustrée à gauche. Le papier devrait être
coupé de la page 46 et collé assez haut sur le haut-parleur (SP) pour qu'il puisse dépasser
l'hélice (M1). Courbez la flèche du pointeur à angle droit, comme illustré à gauche.
Installation: Découpez la grille à quatre (4) couleurs de la page 46 et placez-la sous
la base, comme illustré à gauche. Chaque joueur choisit une couleur (ou deux si
seulement 2 personnes jouent) et place un bloc-câble 1 sur la rangée G. Le joueur
de la colonne 1 en mauve, le joueur de la colonne 2 en bleu, le joueur de la colonne
3 en vert et le joueur de la colonne 4 en vert. Faites tourner la roue en fermant
l'interrupteur à pression (S2). La toute première bande de couleur qui est pointée
indique le premier joueur à jouer. Dans certains modèles, vous avez seulement trois
bloc-câbles 1, alors utilisez un bloc-câble 2 si vous êtes quatre joueurs.
Le Jeu: À son tour, chaque joueur peut presser l'interrupteur à pression. Lorsqu'ils
relâchent l'interrupteur à pression et le pointeur indique une bande de couleur, alors le
joueur correspondant avance d'un espace. Si vous tombez sur la ligne, comme illustré
à gauche, alors les joueurs de chaque côté de la ligne avancent de deux espaces.
Lepremier joueur à atteindre la rangée du haut (A) gagne. Si deux joueurs atteignent
en même temps la rangée A, les joueurs retournent à la rangée "D" et le jeu continue.
Utiliser les pièces
comme conducteurs
OBJECTIF: Démontrer que les moteurs et lumières peuvent
parfois être utilisés comme conducteurs ordinaires.
Activez l'interrupteur coulissant (S1) et tapez la puce sifflet (WC), elle
fera un son de mitraillette (avec de la musique). Couvrez
complètement la photorésistance (RP) avec votre main et le son
devient une sirène. Le son s'arrêtera après un moment, tapez la puce
sifflet pour le faire recommencer.
Pressez l'interrupteur à pression (S2) et la DEL (D1) s'allume, mais la
lumière (L1) ne s'allume pas et le moteur (M1) ne tourne pas.
L'électricité circule par la lumière et le moteur, mais pas assez pour les
activer. Alors dans ce circuit, ils agissent comme des bloc-câbles 3.