Content 1 Préparations ................. 3 2 Une bombe à désamorcer ............6 3 pile ou face ..................9 4 Machine à sous ................11 5 Un dé électronique ..............12 6 Machines à sous avec quatre LED ..........14 7 Fil chaud ..................15 8 Fil chaud – Version 2 ..............17 9 Buzzer de quiz ................18 10 Jeu de concentration ..............19 11 Jeu avec chanson ..............20...
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22 Tennis de table pour les professionnels ........36 23 Test de réaction ............... 37 24 Stroboscope et effets sonores ..........39 25. Le criquet électronique ............40 26 Senso ..................41...
1 Préparations Les jeux de ce pack rappellent les débuts des premiers dispo- sitifs de jeu électroniques des années 1970 et les nombreux jeux d’arcade dans les salles de jeu. Ensuite arrivèrent les jeux d’ordinateur et les petits jeux électroniques dans le com- merce.
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ongles ou avec une pince sur une longueur de 5 mm, de sorte que le métal nu du fil soit visible. Les connexions du compartiment à piles utilisent un toron souple qui est dépouillé et étamé à l’extrémité. Les extrémités peuvent être insérées dans les contacts.
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dans le contact C23. La position ne doit alors plus être modi- fiée jusqu’au 24ème jeu. Chaque fois que vous voulez éteindre le jeu, enlevez une pile du compartiment à piles. Le composant le plus important est le microcontrôleur HT46F47. Avant le montage dans la platine enfichable, vous devez plier ses connexions un peu vers l’intérieur pour les orienter parallèlement.
Composants et connexions Le microcontrôleur de type HT46F47 a 18 connexions. Si on l’utilise comme indiqué dans l’image, la légende est lisible. En outre, il y a une encoche sur le bord gauche. La position correcte est cruciale car plus tard d’autres composants sont ajoutés qui ne fonctionnent que de cette façon.
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de contacts supérieure. L’interrupteur de réinitialisation se trouve juste en haut à droite de la platine enfichable. Tout d’abord, seuls les fils bleus sont utilisés, les connexions désignées par des couleurs ne le sont que plus tard. Après que tout soit connecté correctement et à nouveau soigneu- sement contrôlé, la batterie peut être insérée.
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la couleur n’est naturellement pas importante. Vous pouvez aussi essayer les connexions l’une après l’autre. Mais dans quel ordre et à quel moment, on ne peut pas le savoir. Si vous le faites correctement, la LED reste éteinte, si vous le faites mal, la LED reste allumée et la bombe explose.
côté de la cathode afin que vous puissiez reconnaître facile- ment le pôle négatif, quand la LED est intégrée. Si quelque chose ne fonctionne pas comme prévu, cela peut être dû à une LED mal intégrée. Ce n’est cependant pas grave, il suffit simplement de l’inverser.
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Montage en série et la sortie de commutation Les LED rouge et verte sont pour ce jeu commutées en ligne et sont situées directement sur la batterie. Ceci est d’ailleurs seulement autorisé, parce que les LED ont des résistances intégrées. Sans le microcontrôleur, les deux LED s’allumeraient. La broche 4 du microcontrôleur possède cependant un inter- rupteur électronique interne, portant alternativement la broche sur GND et CCV.
4 Machine à sous Avec en tout trois LED, on peut construire une petite machine à sous comme on en trouve uniquement au Casino ou au bar. Toutes les trois LED sont placées dans une rangée sur les connexions adjacentes du microcontrôleur. Les connexions courtes (cathodes) doivent être à...
5 Un dé électronique Même construction, jeu différent : pour démarrer le dé, vous devez tenir appuyé le bouton du bas quand vous insérez les piles ou en appuyant sur le bouton de réinitialisation. Si vous relâchez ensuite, le premier numéro de dé s’affiche, un autre numéro apparaîtra après chaque nouvelle pression du bou- ton.
6 Machines à sous avec quatre LED La machine à sous est étendue avec un LED jaune et le jeu devient encore plus difficile. Encore une fois, tous les LED cli- gnotent et doivent être arrêtées avec la touche. En alternative, il faut arriver cette fois à...
7 Fil chaud Un transducteur acoustique piézoélectrique est utilisé ici comme un petit haut-parleur. Dans ce jeu, il est utilisé pour générer des signaux acoustiques pour le célèbre jeu d’habileté « Fil chaud ». Dans ce jeu, il faut guider une boucle de fil le long d’un fil incurvé, de sorte que tous deux ne se touchent jamais.
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Pour la préparation, on doit couper un fil long d’environ 30 cm et le dénuder complètement. C’est le fil qu’il faut suivre sans le toucher. Un second fil long d’environ 5 cm, complète- ment dénudé lui aussi, sert de contact à l’extrémité. Un troi- sième fil d’environ 15 cm de long sert une boucle de contact.
8 Fil chaud – Version 2 Une résistance de 100 kΩ (marron, noir, jaune) est mainte- nant utilisée au lieu de la plus petite résistance de 47 kΩ (jaune, violet, orange). Le résultat est que le microcontrôleur ne fonctionne qu’avec une vitesse réduite de moitié. Le reste ne change pas.
Fréquence de pulsation Chaque ordinateur et chaque microcontrôleur fonctionne avec une fréquence de pulsation qui est souvent contrebalancée par un quartz. Le microcontrôleur HT46F47 a un oscillateur interne avec lequel on peut régler fréquence de pulsation allant jusqu’à 12 MHz. La fréquence est réglée via la résistance à la broche 13.
pose une question et celui qui appuie en premier sur son bouton peut répondre. Comme chaque bouton a un son diffé- rent, on sait toujours qui a appuyé en premier. 10 Jeu de concentration Le transducteur acoustique piézo est cette fois relié à une autre broche et émet un bruit de cliquetis pendant le fonc- tionnement de la machine à...
exactement les LED. Dès que les deux LED de gauche s’allu- ment pour la première fois (1100), il faut appuyer sur le bouton d’arrêt (à droite). Si une seule des deux LED de droite s’allume, vous avez perdu. Mais vous pouvez recommencer à...
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ce cas, un diviseur de tension de 10 kΩ (marron, noir, orange) et 100 kΩ (marron, noir, jaune) est placé à l’entrée, de sorte que seule une petite tension est mesurée. Le microcontrôleur sait immédiatement après un redémarrage quel programme doit être démarré.
tine enfichable avec le compartiment de piles dans la main. Avec un peu d’habileté et des contacts cutanés répétés, vous pouvez influencer la mélodie. Ainsi, chacun peut devenir un maître de la musique atonale. Charges électriques Cela semble de la magie, mais en fait, tout est basé sur la phy- sique.
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sérieux, elle commence à transpirer, ce qui augmente la conductivité de la peau. Cela s’entend à une tonalité plus élevée. Le programme est d’ailleurs toujours le même que de l’orgue automatique de la dernière tentative, il est donc encore une fois sélectionné avec la résistance de 10 kΩ.
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Les contacts de doigt sont constitués de segments de fil qui ne sont pas enroulés trop étroitement autour de deux doigts. Alors commence le jeu pour deux personnes. L’une d’elle pose des questions, l’autre doit y répondre – avec ou sans mensonge.
Résistance de la peau Le corps humain conduit l’électricité, car il contient de l’eau. C’est aussi la raison pour laquelle des tensions plus élevées comme la tension de secteur sont dangereuses. En-dessous de 24 V, il peut ne rien se passer parce que la résistance de la peau est si grande, que seul un courant très faible inférieure à...
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afin que d’autres puissent vérifier s’ils peuvent encore perce- voir ce bruit. Habituellement, les enfants peuvent entendre les notes les plus hautes, les personnes âgées, cependant, atteignent leur limite plus tôt. Les adolescents et les jeunes adultes en général perçoivent toute l’ampleur de la fré- quence.
Tonalités et fréquences Le son commence à 1,5 kHz et se termine à environ 40 kHz. Un adolescent entend des sons jusqu’à environ 20 kHz, à un âge plus avancé, la limite peut se situer clairement en-dessous de 10 kHz. Mais c’est seulement quand on ne perçoit plus les sons de 3kHz qu’on peut devenir sérieusement malentendant.
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Maintenant, le jeu peut commencer. Il y a deux boutons que vous devez enfoncer dans un ordre spécifique. Mais vous ne savez ni avec quel bouton vous devez commencer ni combien de fois il faut appuyer sur le bouton en tout. Il faut juste essayer.
ligne directe. Il suffit de seulement quelques minutes pour être arrêté. 15 Entraîneur de balle Cette fois il s’agit d’un jeu sportif. Il faut, avec le bouton droit, relancer une balle qui redescend ensuite. On la frappe à nou- veau au bon moment, aussi souvent que possible. La résistance de 22 kΩ...
La hauteur de la balle est représentée par quatre LED. À droite, le point supérieur est atteint. En outre, la balle est plus lente vers le haut, jusqu’à ce qu’elle atteigne son point d’inversion – exactement comme dans les manuels de phy- sique.
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Réglage de la luminosité Jusqu’à présent, toutes les LED étaient soit complètement allumées, soit complètement éteintes. Cela correspond au comportement normal d’un commutateur et des commutateurs électroniques se trouvent en effet dans le microcontrôleur. À la broche 10 se trouve une sortie très spéciale, avec laquelle vous pouvez faire plus qu’allumer ou éteindre.
17 Entraîneur de balle pour trois Un troisième bouton devrait étendre le jeu de sorte que trois personnes puissent frapper la balle tour à tour. Cela nécessite plus de concentration. Qui sera le premier à manquer sa frappe ? 18 Lumière de relaxation Même construction, programme différent : après un tour de jeu difficile, vous devriez aussi vous détendre.
vous ne voyez que la LED la plus à droite qui clignote dou- cement et devient de plus en plus claire puis plus sombre. Vous pouvez définir de clignotement à volonté. Avec le bou- ton de droite, le clignotement devient plus rapide et avec celui de gauche il devient plus lent.
20 Frappe la taupe 2 Cette fois, il faut monter quatre LED vertes. Maintenant, toutes les taupes sont de la même couleur, ce qui rend le jeu encore plus difficile. Mais c’est comme cela – dans l’obscurité de la nuit, toutes les taupes sont grises, surtout quand elles sortent la tête de leur trou.
21 Pong Ce jeu de tennis simple jeu s’inspire du célèbre jeu classique « Pong » par Atari, bien que sous une forme très simplifiée. Pour la sélection du programme on utilise une résistance de 47 kΩ (jaune, violet, orange). La balle vole toute seule dans un va-et-vient permanent. Si vous voulez jouer, vous devez appuyer exactement sur le bou- ton, quand la balle est arrivée du bon côté.
22 Tennis de table pour les professionnels Une résistance avec 68 kΩ (bleu, gris, orange) démarre une deuxième version du jeu de ping-pong qui est beaucoup plus difficile. Cette fois, tout doit être très précis. À nouveau, deux joueurs doivent frapper la balle exactement au bon moment quand elle arrive de leur côté.
pas besoin de regarder et vous entendez le bruit régulier des échanges, exactement comme du ping-pong professionnel. 23 Test de réaction Une résistance de 100 kΩ (marron, noir, jaune) permet de commencer un jeu de la réaction. Vous pouvez voir une barre lumineuse croissante de la gauche vers la droite allant jusqu’à...
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Si vous appuyez d’abord sur le bouton quand les quatre LED sont allumées, il est clair qu’il est urgent que vous vous dé- tendiez. Le programme passe donc ensuite automatiquement à la lumière de détente familière. La luminosité de la LED la plus à...
24 Stroboscope et effets sonores Le stroboscope est une lumière avec flash pour laquelle toutes les LED connectées émettent ensemble de courtes lumières flash. Pour démarrer le programme, il faut une résis- tance de 150 kΩ (brun, vert, jaune). Les deux boutons per- mettent de régler la vitesse.
25. Le criquet électronique Une LED bleue permet de réaliser des effets de lumière mys- térieuse dans l’obscurité. S’y ajoutent les bruits spécifiques du criquet. Cet effet sonore complètement différent se produit lorsque vous démarrez le sous-programme du stroboscope avec le bouton gauche avec une réinitialisation: vous mainte- nez le bouton gauche appuyé, tandis que vous appuyez une fois brièvement sur reset.
une pièce, puis la recherche commence, exacerbée par les notes aiguës et la faible lumière. Dès que vous trouvez le criquet, vous devez appuyer sur le bouton à droite. Alors la fanfare de victoire retentit, le voyant s’allume complètement pour une courte période pour éclairer la cachette, et le calme revient enfin.
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Dans ce jeu, quatre couleurs différentes s’allument dans un ordre aléatoire. Chaque couleur a un son propre. La tâche consiste à mémoriser les couleurs et répéter la séquence avec les boutons. Le bouton de gauche allume la LED rouge, le deuxième à gauche allume la LED jaune et ainsi de suite. En outre, les sons correspondants sont émis.
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