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Mode Program - Jester Zero 88 Mode D'emploi

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Mode Program

Le mode Program est utilisé pour enregistrer des scènes et des chenillards dans les mémoires ou les
submasters, ainsi que pour enregistrer et utiliser des palettes. En mode Program, la touche
PROGRAM/GO est de couleur rouge et agit comme une touche PROGRAM en enregistrant les
informations désirées à l'emplacement sélectionné. Des temps peuvent être associés aux mémoires
et on peut également leur donner un nom si nécessaire.
Pour programmer une scène dans une mémoire vierge, utilisez les flèches pour sélectionner la
mémoire. Une fois sélectionnée, utilisez les potentiomètres et les roues pour créer la scène que vous
souhaitez programmer, et réglez le temps de transfert voulu en mettant les roues en mode Spécial.
Une fois que vous avez défini tous les paramètres de la scène, appuyez sur la touche PROGRAM
pour mémoriser la scène.
Pour enregistrer un chenillard, enregistrez le premier pas comme décrit ci-dessus. Puis re-
sélectionnez la mémoire et réglez le second pas du chenillard . Appuyez sur PROGRAM et
sélectionnez <Make Chase>. Le JesterML convertit la mémoire en chenillard, et vous pouvez alors
appuyer sur PROGRAM chaque fois que vous avez réglé un pas et que vous souhaitez l'enregistrer.
Sortez du champ STEP et appuyez sur EDIT pour voir défiler le chenillard en temps réel (la vitesse se
règle en déplaçant les roues en mode Chase).
Les chenillards et les scènes peuvent aussi être enregistré(e)s dans un submaster. Au lieu de
sélectionner une mémoire, appuyez simplement sur la touche FLASH sous le submaster que vous
souhaitez enregistrer. Sinon, appuyez sur PAGE B, puis sélectionnez le submaster en utilisant les
touches MFK. Une fois le submaster sélectionné, réglez la scène ou le pas, puis appuyez sur la
touche PROGRAM.
Les Palettes sont des petits morceaux de mémoire destinés à être utilisés comme éléments de
construction de votre spectacle. Elles sont stockées sous Colour, Beamshape ou Position et sont
accessibles depuis les touches MFK. Il y en a 30 pour chaque attribut, procurant des possibilités de
stockage pour les couleurs couramment utilisées, pour les positions et les choix de faisceau, sous
des palettes selon les besoins. Pour programmer une palette, appuyez simplement sur la touche
MFK souhaitée, effectuez les réglages, puis appuyez sur la touche PROGRAM.
Pour donner un nom à un item, il faut d'abord le sélectionner, puis naviguez vers le champ Name
(affiché <
> sur l'écran LCD). Appuyez sur ENTER et servez vous des touches MFK pour saisir
un nom, puis appuyez sur ENTER.
Il est facile d'effectuer des modifications sur le JesterML. Tout d'abord, sélectionnez la mémoire ou le
submaster que vous voulez modifier, puis appuyez sur la touche EDIT. Effectuez les modifications en
déplaçant les curseurs des circuits appropriés. Le JesterML fonctionne sur un principe de « capture »,
selon lequel vous devez atteindre le niveau d'un circuit afin de le modifier. Déplacez le potentiomètre
pour « capturer » le circuit, puis amener le à son nouveau niveau. Une fois que vous êtes satisfait du
nouveau réglage, appuyez sur la touche EDIT pour l'enregistrer à l'emplacement d'origine, ou bien
sélectionnez un nouvel emplacement et appuyez sur la touche PROGRAM pour l'enregistrer sur
celui-ci .
Pour supprimer une scène ou un pas de chenillard, maintenez la touche CLEAR pendant quelques
secondes avec le pas à supprimer en surbrillance. Pour supprimer tout le chenillard, maintenez les
touches CLEAR et SHIFT simultanément pendant quelques secondes.
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Version 2.4

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