ASSEMBLY TIPS
LES RÈGLES DU JEU
SHUFFLEBOARD RICOCHET
RÈGLES DU JEU
LE PRINCIPE DU JEU EST D'ATTEINDRE L'OBJECTIF DE POINTS AVANT QUE
VOTRE ADVERSAIRE NE LE FASSE.
COMMENT JOUER
Un tirage au sort décide qui commence en premier. Le gagnant du tirage au sort décide également si la partie se
dispute à la gauche ou à la droite de la table.
La première rondelle (bleue) est glissée de l'avant vers l'arrière de la table et rebondit sur le pare-chocs situé de
l'autre côté de la surface de jeu.
L'adversaire glisse alors sa rondelle (rouge) afin qu'elle rebondisse sur le pare-chocs arrière pour aller buter la
rondelle bleue ou de poser sa rondelle plus loin que la rondelle bleue.
Les joueurs continuent à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les huit rondelles soient jouées. À ce stade, les
joueurs déterminent l'équipe qui obtient des points et les ajoutent au pointage du tour pour le score total.
Le jeu se poursuit alors de l'autre côté avec le joueur qui a marqué en dernier qui commence le tour suivant.
Le jeu continue par alternance côtés jusqu'à ce que le score total de l'un des opposants atteint ou dépasse
l'objectif de points.
MARQUER DES POINTS
Le shuffleboard ricochet est normalement joué pour atteindre un score total de 15 points ou de 21 points, selon le
consentement mutuel des participants.
Quand une rondelle s'immobilise sur une ligne noire, on tient compte du nombre le plus petit. La rondelle doit
dépasser la première ligne entièrement pour marquer un point.
Si une rondelle s'immobilise avant d'entrer dans la zone de placement, elle devra être enlevée de la surface de
jeu avant que la rondelle de l'autre joueur ne soit lancée.
Si une rondelle s'arrête au bord de la surface du jeu (zone de 4 points) le joueur obtient un score de 5 points.
Un seul joueur peut marquer des points dans un manche.
Le score pour une manche est le total des points obtenus par chaque rondelle placée le plus près du bord de la
surface de jeu que celles de l'adversaire.
EXEMPLE A : si après avoir lancé les 8 rondelles, il y a une rondelle bleue et une rondelle rouge dans la section
3 points, la rondelle rouge est devant la rondelle bleue seulement la rondelle rouge marque des points.
EXEMPLE B : s'il y a deux rondelles bleues qui devancent les rondelles rouges, les deux rondelles bleues
marquent des points alors que les rondelles rouges n'obtiennent aucun point.
STRATÉGIE : Une stratégie efficace consisterait à faire glisser vos rondelles dans les zones de points, ensuite
vous les protégez des rondelles de votre adversaire afin qu'elles ne soient pas écartées de la zone de points.
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