Règles générales pour jouer aux fléchettes
Il existe plusieurs types de jeux de fléchettes différents. Les
deux jeux les plus populaires sont « Cricket » et « 01 ». Il existe
de nombreuses versions du « 01 », comme le 301, le 501, le
601, le 801, etc. Qu'importe la variante du jeu que vous décidez
de jouer, les règles de base du jeu de fléchettes sont les
mêmes. Les informations suivantes présentent un aperçu des
règles aux fléchettes ainsi que certains principes de base et
quelques conseils pour vous avoir de meilleurs résultats.
Joueurs
Deux personnes ou deux équipes peuvent jouer aux fléchettes.
En guise de réchauffement, tous les joueurs sont autorisés à
exécuter jusqu'à neuf lancers avant que le match commence.
Pour déterminer qui jouera en premier, chaque joueur ou
équipe lance une fléchette et celui qui place sa fléchette le plus
près du centre de la cible joue en premier.
Ligne de tir
Les joueurs ne doivent pas laisser leurs pieds franchir la ligne
de tir. Dans le cas où le pied dépasse la ligne durant un lancer,
les points ne comptent pas. Ce lancer ne peut pas être repris.
Lancers
Pour un tour, chaque joueur lance trois fléchettes. La fléchette
doit adhérer à la cible pendant au moins cinq secondes après
que la dernière fléchette a été lancée afin de compter le point.
Si une fléchette tombe au sol ou si elle s'accroche à une autre
fléchette sur la cible, le point ne compte pas.
Pointage
Quant aux fléchettes qui restent sur la cible, les points sont
calculés en fonction du cercle où elles se sont posées. Les
cercles et leurs points correspondants sont les suivants:
Le Wedge (cercle extérieur) – les points correspondent aux
nombres indiqués dans le cercle de la cible.
Le Cercle Double (cercle extérieur, section étroite) – qu'importe
le nombre où la fléchette s'est posée, il est multiplié par 2.
Le Cercle Triple (cercle intérieur, section étroite) – qu'importe le
nombre où la fléchette s'est posée, il est multiplié par 3.
le pied du joueur ne doit
pas être devant la ligne
de tir lors du lancer
du sol au
centre de la
cible (Bull's
Eye)
ligne de la
face de la
cible au
plancher
Le Bull's Eye (cercle extérieur du centre de la cible) – 25 points.
Le Double Bull's Eye (cercle intérieur du centre de la cible) – 50
points.
Trucs pour lancer
Tout se rapporte au lancer quand il s'agit de jouer aux
fléchettes. Voici quelques conseils de base pour vous aider à
frapper le Bull's Eye (centre de la cible).
La Position – une bonne posture est essentielle pour effectuer
un lancer égal et régulier en direction de la cible. Ne vous
penchez pas vers l'avant et ne soulevez votre pied. Maintenez
une position équilibrée et stable et gardez le lancer isolé de
l'avant-bras, du poignet et des doigts.
Le Lancer – ne lancez pas vos fléchettes brusquement. Au
contraire, lancez votre fléchette et placez-la où vous le
souhaitez grâce à un lancer précis et direct vers la cible.
Maintenez la fléchette droite et évitez de la faire tourner lors du
lancer afin de créer une trajectoire efficace vers la cible.
Le 501 Standard:
1. Chaque joueur ou équipe commence avec un pointage de
501, de 301 ou de 1001 selon la taille des équipes).
2. Pour gagner, le joueur et/ou l'équipe devront réduire leurs
points à 0.
3. La dernière fléchette lancée dans une manche doit atteindre
une section double ou le cercle intérieur du centre de la cible
pour ainsi réduire le score à 0 exactement. Quand ce lancer
réussit, vous doublez automatiquement vos points ou vous
remportez la partie.
4. Le lancer qui réduirait le pointage à un score inférieur à zéro
n'est pas compté! Le pointage du joueur est alors le même
qu'au précédent tour.
5. Aux fins de la règle No 3, le Bull's Eye est de 25 points
doublés.
* Leg: chaque manche est appelée Leg. Il faut effectuer 3 Legs
pour terminer la partie; le gagnant est le joueur qui remporte 2
des 3 Legs. Ces derniers peuvent varier.
7