Fonctions avancées
Comment programmer une impression
Deux méthodes s'offrent à vous pour imprimer par jeux à l'aide de la fonction d'impression "Programme".
• Programmez, puis imprimez (sans enregistrer les réglages)
• Rappelez un programme enregistré, puis imprimez (lorsque le programme est enregistré)
Astuce:
Choisissez l'une des actions suivantes sur l'écran de base de l'impression.
Touchez un bouton pour continuer.
[Renov.page] : Permet de créer un master à partir des dernières données de création du master.
[Page suiv.] ou [Suivant->] : Arrête le travail d'impression en cours, passe à l'original, au jeu ou au groupe suivant.
[Annuler] : Permet d'annuler l'exécution du programme.
REMARQUE:
• L'inséreur de bandes optionnel peut être utile pour l'impression programmée.
L'inséreur de bandes libère une petite bande après chaque jeu ou document original, séparant ainsi automatique-
ment les jeux ou les groupes. Il élimine la nécessité d'enlever manuellement une pile de feuilles ou d'insérer un
marqueur entre les jeux.
Pensez à activer "Insertion bandes" sur l'écran Fonctions lorsque vous imprimez avec l'inséreur de bandes.
Vous devez enlever chaque pile du réceptacle du papier ou insérer un marqueur pendant la pause si vous n'utili-
sez pas l'inséreur bande.
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Tri automatique par groupes [Programme]
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