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Jumbo 12761 Mode D'emploi page 3

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Échecs
FR
Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie et d'anticipation. C'est aussi l'un des jeux de réflexion les
plus populaires au monde. Saurez-vous infliger un échec et mat au roi de votre adversaire ?
CONTENU
• Plateau de jeu (bords noirs)
• 2 x 16 pièces magnétiques
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Le but du jeu est de capturer le roi adverse de manière à ce qu'il soit dans
l'impossibilité de jouer. Autrement dit de lui infliger un « échec et mat ». Le
joueur dont le roi a été pris, a perdu la partie.
AVANT DE COMMENCER
1. Disposez l'échiquier à 64 cases sur la table, de manière à ce que devant
chaque joueur la case en bas à droite soit blanche. Pour pouvoir noter
facilement les déplacements, les cases ont été numérotées de a1 à h8
(voir diagramme A).
2. Chaque joueur dispose de 16 pièces, blanches ou noires, qui compren-
nent : 1 roi, 1 reine (aussi appelée « dame »), 2 tours (ou châteaux),
2 fous, 2 cavaliers et 8 pions. Placez les pièces comme indiqué sur le
diagramme B.
DEROULEMENT DU JEU
Le jour qui a les pièces blanches commence. Les joueurs jouent ensuite
à tour de rôle et peuvent avancer une pièce ou s'en servir pour attaquer.
DEPLACEMENTS DES PIECES
Chaque pièce possède ses propres déplacements et prises :
• Le roi se déplace d'une seule case à la fois dans toutes les directions,
donc également sur la diagonale (voir diagramme C), et peut attaquer.
• La reine se déplace de plusieurs cases à la fois dans toutes les directions,
donc également sur la diagonale, et peut attaquer (voir diagramme D).
• La tour se déplace de plusieurs cases à la fois aussi bien horizontalement
que verticalement, et peut attaquer (voir diagramme E).
• Le fou se déplace de plusieurs cases sur la diagonale et peut attaquer
(voir diagramme F).
• Le cavalier saute toujours d'une case à droite et d'une case sur la diago-
nale (voir diagramme G).
• Les pions se déplacent d'une seule case à la fois, sauf pour leur tout
premier déplacement : dans ce cas, ils peuvent se déplacer de deux
cases à la fois (voir diagramme H). Les pions peuvent uniquement
prendre une pièce adverse sur la diagonale (voir diagramme I).
Un joueur n'a pas le droit de déplacer une pièce vers une case qui est déjà
occupée par une de ses propres pièces.
Quand une pièce est déplacée vers une case sur laquelle se trouve une
pièce adverse, cette pièce adverse est alors considérée comme battue. Elle
est éliminée de l'échiquier et la pièce ennemie prend sa place.
LE ROQUE
Le roque est un déplacement spécial qui ne peut être utilisé qu'une seule
fois. Il permet de mettre le roi à l'abri en le remplaçant par une tour. Le
roi est alors placé en sécurité derrière une rangée de pions. Le roque est
interdit dans les cas suivants :
a) Le roi est en échec ;
b) Une des cases par laquelle transite le roi est occupée par une pièce
adverse ;
c) Le roi ou les tours concernés ont déjà été déplacés.
PROMOTION
Les pions peuvent uniquement se déplacer vers l'avant et jamais en arrière.
12763_chess_draughts_handl.indd 4-5
Un pion qui a atteint la dernière rangée de l'échiquier est promu dans la
pièce de son choix (dame, tour, fou ou cavalier). Le choix n'est pas limité
aux pièces qui ont déjà été battues. Théoriquement, il est donc possible de
disposer de neuf reines !
PRISE EN PASSANT
Les pions peuvent uniquement prendre une pièce sur la diagonale. Il existe
toutefois une exception à cette règle : si un pion se trouve sur la cinquième
rangée et que l'adversaire avance un pion de la colonne de droite ou de
gauche voisine de deux cases, le premier pion peut prendre le second «
en passant ». Le pion battu est éliminé de l'échiquier et le joueur avance
son pion sur la sixième rangée. La prise en passant est donc uniquement
possible par un pion blanc qui se trouve sur la cinquième rangée ou par
un pion noir qui se trouve sur la quatrième rangée. Le joueur qui prend en
passant doit le faire immédiatement car s'il ne le fait pas tout de suite, il
n'aura plus la possibilité de le faire.
ÉCHEC ET MAT
Le but du jeu est d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le roi est
menacé d'être mis en échec s'il peut être pris par l'adversaire au coup
suivant, une manœuvre que cet adversaire doit toujours annoncer par
avance à voix haute. L'échec et mat peut être évité de la façon suivante :
• En déplaçant le roi ;
• En interposant une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque ;
• En prenant la pièce qui attaque.
Si le roi attaqué ne peut pas être mis à l'abri d'une de ces trois façons, il est
alors mis en échec, autrement dit, en mat.
REMISE (PARTIE NULLE)
Lorsqu'une partie ne s'achève pas sur une victoire nette, elle est alors
déclarée remise (ex æquo) ou nulle. On parle de remise dans les cas
suivants :
a) Le pat : le roi n'est pas un échec mais il ne peut plus se déplacer sans
être capturé.
b) L'absence d'avantage : aucun des joueurs n'a suffisamment l'avantage
pour mettre en échec son adversaire. Par exemple le roi plus le cavalier
ou le roi plus le fou ne sont plus suffisants pour mettre en échec le roi
ennemi.
c) Si une position identique vient de se produire pour la troisième fois avec
le même joueur. Les deux joueurs peuvent alors exiger la remise.
d) En cas d'échec perpétuel : le roi est mis en échec de manière illimitée
par l'adversaire ; il peut être encore se mettre à l'abri en s'enfuyant vers
une case vide, mais il ne pourra pas échapper au prochain échec et mat.
e) Lorsque les deux joueurs acceptent une remise par consentement
mutuel.
Dames
FR
Les dames sont l'un des plus anciens jeux de table de l'histoire de l'humanité. Les règles du jeu
sont faciles à apprendre (à partir de 5 ans déjà !) et les possibilités sont illimitées. Qui réussira à
éliminer le premier tous les pions dans son adversaire ?
CONTENU
Plateau de jeu (bords blancs)
2 x 20 pions magnétiques
Règles du jeu
BUT DU JEU
Réussir le premier à éliminer tous les pions de son adversaire.
AVANT DE COMMENCER
1. Disposez le damier à cent cases sur la table, de manière à ce que la case
en bas à gauche devant vous soit une case noire.
2. Tirez au sort le joueur qui jouera avec les pions blancs car c'est lui qui a
le droit de commencer.
3. Chaque joueur dispose ses 20 pions sur les cases noires des premières
rangées du dernier qui se trouvent devant lui (voir diagramme 1).
DEPLACEMENTS DES PIONS
• Aux dames, les joueurs n'utilisent que les cases noires. Un pion peut
seulement être déplacé sur la diagonale, d'une seule case à chaque fois
sauf quand il y a une prise : quand on vous prenez un ou plusieurs pions
adverses, vous avez bien sûr le droit de sauter par-dessus ce(s) pion(s)
dans les deux sens. Un pion n'a jamais le droit de reculer sur une case
vide.
• Blanc déplace le premier un de ses pions en l'avançant en diagonale
sur une des cases devant lui. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle
et ont, à chaque fois, la possibilité de déplacer un pion ou de prendre
un pion adverse.
• Lorsqu'un joueur arrive avec un de ses pions sur une case occupée par
un pion adverse et que la case située juste derrière celle-ci est vide, ce
joueur a le droit de sauter par-dessus ce pion et de le prendre. Dans ce
cas, le joueur est obligé de prendre cette pièce. Un pion peut battre un
pion adverse qui se trouve sur une case devant lui ou derrière lui sur
la diagonale.
• Lorsqu'un joueur a battu un pion adverse, il a le droit de continuer à
prendre d'autres pions. À condition bien sûr que la case derrière le
prochain pion, soit vide. Un joueur peut donc avec un seul déplacement
prendre plusieurs pions à la fois (voir diagramme 2). Des angles à 90°
peuvent être réalisés.
• Lorsque un joueur dispose de plusieurs directions possibles pour prendre
un pion adverse, il doit choisir la direction avec laquelle il peut en prendre
le plus.
Dès qu'un joueur a touché un pion, il est obligé de le déplacer (« toucher,
c'est jouer »). Sauf si le joueur a touché le pion pour le remettre droit, mais
dans ce cas, il doit d'abord l'annoncer.
DAME
Lorsqu'un pion atteint la toute dernière rangée adverse (la rangée de dame),
il ne peut plus avancer. Dans ce cas, le joueur adverse doit prendre un de
ses pions battus et le superposer sur l'autre pion. À partir de maintenant, ce
pion devient une « dame ». Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de
la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que
s'il termine sa prise sur une case de dame.
Une dame possède de nombreux avantages :
• Une dame peut franchir plusieurs cases vides sur n'importe quelle diago-
nale.
• Une dame peut se déplacer en avant ou en arrière du moment qu'elle
suit les diagonales.
• Lors d'une prise, une dame peut sauter simultanément plusieurs cases
vides à la fois (voir diagramme 3).
Si vous avez la possibilité de prendre un pion adverse avec une dame ou
un pion normal, vous pouvez choisir celle qui vous convient. Une prise
normale ou une prise avec une dame ont la même valeur. Mais attention
: c'est le coup qui vous permet de remporter le plus de pions adverses,
qui a la priorité.
LE GAGNANT
Le joueur qui a réussi à éliminer du damier tous les pions de son adversaire
ou à les bloquer (ce qui veut dire que son adversaire ne peut plus prendre
ou déplacer ses pions), a gagné.
REMISE
Il y a remise (partie nulle) lorsque la même position des pièces se produit
pour la troisième fois ou qu'une pièce est placée deux fois sur la même
case.
27-11-17 14:00

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