egyes körökben során. A számítógép véletlenszerűen választja ki
a szektort, amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell
dobniuk: ezt a kijelzőn villogó szám jelzi.
A pontozás az alábbi módon történik:
Szimpla szektor = 1 pont
Dupla szektor = 2 pont
Tripla szektor = 3 pont
Szimpla középpont = 4 pont.
Amikor a számítógép kiválasztja a játékosokat, hogy a dupla
középpontot dobják meg, a külső középpont 2 pontot, a belső
középpont 4 pontot ér. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb
pontot szerzi a partik végén. Megjegyzés: a partik számát
módosítani lehet.
8 JÁTÉK: „BIG SIX"
Ezzel a játékkal a játékos kihívhatja ellenfelét, hogy az általa
kiválasztott szektort dobja meg. Hasonló a népszerű „H-O-R-S-E"
kosár játékhoz. A játékosoknak azonban el kell nyerniük a
lehetőséget arra, hogy meghatározhassák az ellenfelük által
elérendő következő értéket azzal, hogy megdobják először az
aktuális célzott szektort.
A szimpla 6 az első szektor, amit meg kell dobni a játék
kezdetekor. A játék kezdete előtt a játékosoknak meg kell
állapodniuk abban, hogy hány életet használnak a játék során, a
„SELECT" gomb megnyomásával. Három dobásból az 1.
játékosnak egy 6-ost kell eltalálnia, hogy „megmentse" az életét.
Miután az aktuális célzott szektort eltalálta, a következő dobás
adja meg azt az értéket, amit az ellenfélnek meg kell dobnia. Ha
az 1. játékos nem találja el a 3 darttal az aktuális célzott szektort,
elveszít egy életet és annak a lehetőségét, hogy meghatározza a
2. játékos számára a következő értéket.A 2. játékos megdobja a 6
szimplát, ami az 1. játékosnak nem sikerült, és ha sikerrel jár, egy
dart eldobásával kiválaszthatja a következő partiban célzott
szektort. A szimplák, duplák és triplák mindig külön értéknek
számítanak ebben a játékban.
A játék célja az, hogy ellenfelet életeinek elvesztésére
kényszeríteni úgy, hogy nehezen eltalálható szektorokat
választunk ki a számára, például a dupla közép vagy a tripla 20.
Az a játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete.
Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet..
9 JÁTÉK: „OVERS"
Ennek a játéknak az a célja, hogy egyszerűen több pontot érjünk
el („over"), mint a saját három előző dart összes pontszáma.A
játék kezdete előtt a játékosoknak ki kell választaniuk az életek
számát, a „SELECT" gomb megnyomásával. Ha egy játékos nem
ér el több pontot, mint az előző pontszámainak összege, elveszít
egy életet. Ha egy játékos azonos pontszámot ér el, mint az előző
eredménye, szintén elveszít egy életet. A jobb oldali LED kijelző
világít minden egyes élet elvesztésekor. Az az utolsó játékos
nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az
életek számát módosítani lehet..
10 JÁTÉK: „UNDERS"
Ez a játék az „Overs" ellentéte. A játékosoknak alacsonyabb
pontszámot kell elérniük („under") a három előző dart dobás
összegénél. A játék 180 -nal kezdődik (a lehető legmagasabb
összeg). Ha a játékos magasabb eredményt ér el, mint az előző
három dobásának összege, elveszít egy életet. A pontozási
zónán kívül eső minden dart, beleértve a célról lepattanókat is,
büntetést kap, azaz 60 pont hozzáadódik az érintett játékos
pontszámaihoz. Ez a büntetés a parti végén hozzáadódik, amikor
megnyomja a „START/HOLD" gombot. Az az utolsó játékos nyeri
a játékot, akinek még megmaradt egy élete Megjegyzés: az
életek számát módosítani lehet..
A COUNT-UP (G11)
A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott pontszámot
(400, 500...). A pontszám meghatározására a játék
kiválasztásakor kerül sor.
12JÁTÉK: „HIGH SCORE" (Magas pontszám)
Ennek a játéknak a szabályai egyszerűek: szerezzen minél több
pontot három partiban (kilenc dart), és nyerje meg a játékot. A
duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát
írja. A partik száma módosítható.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gyűjteni a
szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob
körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a
sorrendben következő számot. Az a játékos nyer, aki először eléri
a 20-ast.
A kijelző mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot.
Több nehézségi szint beállítható erre a játékra.
A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
ROUND-THE-CLOCK 5 – A játék az 5. szektorban kezdődik.
"ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - A játék dupla 5. szektorban
kezdődik
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - A játékosnak triplát kell dobnia
minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - A játékos tripla 5. szektorban
kezdődik
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is
játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a
számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelző
„SEL" jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja
az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat
azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját számát,
kezdődhet a játék.
Az elsődleges cél az, hogy „Killer" (gyilkos) legyen, ha eltalálja a
számának megfelelő dupla szektort. Miután elérte a duplát,
„Killer" (gyilkos) marad a játék további részében. Ettől fogva célja
az ellenfelek „megölése" lesz, úgy, hogy megdobja szektoraik
számát, egészen addig, míg mindaddig, amíg mindannyiuk „élete"
el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a győztes.
Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Az igazi
kihívásokat kedvelő játékosok számára három másik nehézségi
szint is létezik: Duplák 3 élet, Duplák 5 élet és Duplák 7 élet.
Ezekben a játékokban csak akkor „ölheti" meg az ellenfeleit, ha
szektorukban duplákat sikerül dobnia.
DOUBLE DOWN (G15)
Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a lehető
legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör szektorában.
Az első körben a játékosnak a 15. szektort kell megdobnia. Ha
egy találata sincs a 15-ös szektorból, pontszáma megfeleződik.
Amit viszont eltalál a 15-ösökből, az hozzáadódik a kezdő
pontszámhoz.
A következő sorrendben kell eltalálni a szektorokat:
62