Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając
w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz trafi
w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do końca
partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez
trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do chwili, kiedy
wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą zostaje gracz,
który pozostanie przy życiu jako ostatni.
Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. Ponadto, dla
graczy bardzo doświadczonych istnieje możliwość ustawienia
dodatkowych utrudnień: Podwójne 3 życia, podwójne 5 żyć i
podwójne 7 żyć. W tych odmianach gry można "odbierać życie"
przeciwnikom jedynie trafiając w pola podwójne w ich segmencie.
DOUBLE DOWN (G15)
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest
zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor
odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi
trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w
sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione
zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego
dodawane jest 15 punktów.
Kolejność sektorów, które mają zostać trafione jest następująca:
Zwycięzcą zostaje gracz, który kończy partię z najwyższą liczbą
punktów.
D : Dowolne pole podwójne
T : Dowolne pole potrójne
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G46)
Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma
wyjątkami.
1)
zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a następnie pól
bulleyes, kolejność jest odwrotna.
2)
dodawana jest także kolejna runda: "runda 41", podczas
której należy zdobyć 41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20,
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.).
ALL FIVES - (G17)
W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną
przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 =
25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5
punktów (5 x 5 = 25).
Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie
jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych
punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w
określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole,
nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch
pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie
może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli wynik
dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć. Zwycięzcą
zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pięćdziesiąt jeden (51)
"piątek". Ekran LCD zachowuje wyniki w pamięci.
LE SHANGHAI - (G18)
Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po kolei
numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3
lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w każdej
rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i potrójnych.
Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu dwudziestu rund
uzyska najwyższą liczbę punktów.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
"SHANGHAI 5 -
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
–
Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15
Ponadto możliwe jest wybranie dodatkowego ustawienia
trudności "Super Szanghaj". Zasady gry są takie same, jak
określone powyżej, ale poszczególne pola podwójne i potrójne
muszą być trafiane zgodnie ze wskazaniami wyświetlanymi na
ekranie LED.
Ustawienia poziomów trudności Super Szanghaj obejmują
następujące opcje:
• SUPER SZANGHAJ 5 - Gra rozpoczyna się od segmentu 5
• SUPER SZANGHAJ 10 - Gra rozpoczyna się od segmentu 10
• SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu 15
LE GOLF – (G19)
Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów. Celem
mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów (otworów) od
1 do 18.
Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść do
następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić od
razu w pole potrójne.
Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili 3-krotnego
trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy wskazuje gracza,
który ma rozpocząć grę.
FOOTBALL
(G20)
Celem gry jest obejście całej powierzchni (tarczy), trafiając po
kolei w poszczególne sektory.
Na początek konieczne jest określenie "terenu gry" dla każdego z
graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub ręcznie wciska
jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi następnie punkt
początkowy, od którego gracz rozpoczyna wędrówkę po tarczy,
aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po trafieniu w 11
kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonywaną trasę i
wskazuje sektor, który powinien zostać trafiony w następnym
rzucie.
GRA 21: BASEBALL (BEJSBOL)
Ta odmiana przypominająca grę w bejsbol wymaga szczególnych
umiejętności. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9
rund. W każdej rundzie gracze rzucają po 3 strzałki. Pole gry
wygląda w sposób pokazany na schemacie.
Segment
Segment pojedynczy
Segment podwójny
Segment potrójny
Oko byka, oznaczające
wszystkich baz i zdobycie punktu)może zostać trafione dopiero
trzecią strzałką w każdej rundzie.
Wynik
"Pojedynczy" - jedna baza
"Podwójny" - dwie bazy
"Potrójny" - trzy bazy
"Home Run" (czyli obiegnięcie
56