precyzją w rzucaniu strzałek, unikając w pierwszej rundzie trafień
w oko byka , ponieważ każde uderzenie strzałką gracza 1 w oko
byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9
trafień w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafień w oko byka, w
drugiej rundzie gracze zamieniają się rolami.
GRA 6: ADVANCED CRICKET (KRYKIET ZAAWANSOWANY)
Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla
graczy doświadczonych. Gracze muszą zamknąć segmenty (20,
19, 18,17,16,15 i oko byka) , trafiając jedynie w pola potrójne i
podwójne! W tej bardzo wymagającej grze, pola podwójne są
liczone jako 1x wartość pola, natomiast pola potrójne liczą się
jako 2x wartość pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest
taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry
cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie
pola z większą ilością punktów.
GRA 7: SHOOTER
Ta niezwykle wymagająca odmiana gry stanowi test umiejętności
graczy do "pogrupowania" strzałek w określonym polu podczas
każdej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze
muszą trafić na rozpoczęcie każdej rundy – jest on wskazywany
przez migający numer na wyświetlaczu.
Punktacja jest następująca:
Segment pojedynczy = 1 punkt
Segment podwójny = 2 punkty
Segment potrójny = 3 punkty
Pojedyncze oko byka = 4 punkty.
Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafić w podwójne
oko byka, pole środkowe zewnętrzne umożliwia zdobycie 2
punktów, natomiast pole środkowe wewnętrzne oznacza 4
punkty. Gracz, który zgromadzi większą liczbę punktów na
zakończenie wszystkich rund zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba
rund może zostać zmodyfikowana.
GRA 8: BIG SIX (WIELKA SZÓSTKA)
Ta odmiana gry umożliwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby
trafił w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze
koszykarskiej "HORSE" - niemniej jednak, gracze muszą za
każdym razemzdobyć możliwość wyboru pola do trafienia w
następnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bieżące
pole.
Pierwszym polem, w które należy trafić na rozpoczęcie gry jest
pojedyncze 6. Przed rozpoczęciem gry, gracze muszą uzgodnić,
ile będą mieć "żyć", określając ich liczbę za pomocą
przyciskuSELECT (WYBIERZ). W trzech rzutach, gracz 1 musi
trafić w pole 6, aby "ocalić" swoje życie. Po trafieniu bieżącego
pola docelowego, następna rzucona strzałka określa pole, w które
musi trafić przeciwnik. Jeżeli gracz 1 nie trafi w bieżące pole
docelowe za pomocą 3 strzałek, traci jedno życie i możliwość
określenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje
wówczas zaliczyć pojedyncze pole 6, w które nie udało się trafić
graczowi 1 – jeżeli to mu się uda, może określić segment
docelowy dla następnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i
potrójne stanowią w tej grze odrębne pola docelowe.
Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "żyć"
poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak
"podwójne oko byka" lub "potrójna 20". Ostatni gracz, który
zachowa swoje życie zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba "żyć"
może zostać zmodyfikowana.
GRA 9: OVERS (WYŻSZY WYNIK)
Celem gry jest po prostu uzyskanie wyższego wyniku
całkowitego, niż uzyskany przez tego samego gracza w trzech
poprzednich rzutach. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
liczbę "żyć", wciskając przycisk SELECT (WYBIERZ). Jeżeli
graczowi nie uda się poprawić swojego wyniku w porównaniu do
trzech poprzednich strzałek, traci jedno życie. Gracz traci życie
również w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w
trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu każdego życia
znajdujący się z prawej strony ekran LED zamiga jeden raz.
Ostatni z graczy, któremu udało się zachować życie zostaje
zwycięzcą gry. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
GRA 10: UNDERS (NIŻSZY WYNIK)
Gra stanowi odwrotność odmiany "Overs". Gracze starają się
uzyskać wynik niższy, niż w poprzednich trzech rzutach. Gra
rozpoczyna się od wyniku wynoszącego 180 (najwyższy rezultat
możliwy do uzyskania), a gracz traci jedno życie, jeżeli uzyska
wynik wyższy, niż w trzech poprzednich rzutach. Każda strzałka
wyrzucona poza tarczę lub odbijająca się od niej oznacza karę w
wysokości 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza.
Punkty karne zostaną dodane na zakończenie rundy, po
wciśnięciu przycisku "START/HOLD" (START/WSTRZYMAJ).
Zwycięzcą zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje życie.
Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
COUNT-UP (G12)
Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej
liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wyświetlana po
wybraniu gry.
GRA 12: HIGH SCORE (WYŻSZY WYNIK)
Zasady tej odmiany gry są bardzo proste - aby wygrać należy
zgromadzić jak najwyższą liczbę punktów w trzech rundach
(dziewięcioma strzałkami). Pola podwójne i potrójne są liczone
jako 2x i 3x wartość danego segmentu. Liczba rund może zostać
zmodyfikowana.
ROUND-THE-CLOCK – (G13)
Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych
liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej
kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi
w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w
kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
dojdzie do liczby 20.
Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką.
Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych poziomów
trudności.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna się od pola numer 5
"OUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocząć grę, należy
trafić w podwójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafić w pole potrójne
w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić
w potrójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym
przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch
graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój
numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony
zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola
trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas
rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego
numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom,
partia może się rozpocząć.
55