Bitmap Window
(fenêtre de mode point)
La fonction Bitmap Window du VL70-m permet
d'afficher des icones et des séquences d'animation
simples de 16 points x 16 sur l'écran du VL70-m, dans
le mode PLAY. Les données de mode de point peuvent
être transmises depuis un appareil MIDI externe sous
la forme d'une chaîne de données et apparaîtront sur
l'écran du VL70-m pendant 3 secondes.
Icone
Format des données de fenêtre de
mode de point
Le format (hexadécimal) des données de fenêtre de
mode de point est le suivant :
F0 43 1n 4C 07 00 00 xx xx .... xx xx F7
"n" est le numéro d'appareil moins un. Si le numéro
d'appareil du VL70-m est fixé à "1" par exemple, "n"
devra être "0".
"xx xx ... xx (x)" représente les données de mode de
point consistant en une chaîne de 48 octets
hexadécimaux à 2 chiffres.
Pour créer des données de mode
de point
1. Bloquez le dessin désiré sur une grille de 16
carrés x 16, comme illustré ci-dessous.
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
2. Les carrés remplis sont représentés par un un et
les carrés vides par un zéro.
9 10 11 12 13 14 15 16
1
2
3
4
5
6
7
8
1
0
0
0
0
0
0
1
1
2
0
0
0
1
1
1
0
0
3
0
1
1
0
0
0
0
0
4
1
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
0
0
0
0
0
0
6
0
0
0
0
0
0
1
1
7
0
0
0
0
1
1
1
1
8
0
0
0
1
0
0
1
1
9
0
0
1
0
0
1
1
1
10
0
1
0
0
0
1
0
1
11
1
0
0
0
0
1
1
1
12
0
1
0
0
0
1
1
1
13
0
0
1
0
0
1
1
1
14
0
0
0
1
0
0
1
1
15
0
0
0
0
1
1
1
1
16
0
0
0
0
0
0
1
1
3. Divisez le dessin horizontalement en trois
sections : deux colonnes de sept carrés et une
colonne de deux carrés en largeur. Ajoutez une
colonne de carrés à gauche de chaque section
et cinq colonnes à droite de la section de deux
colonnes, comme dans l'exemple ci-dessous.
Vous avez maintenant 48 rangées dans chacune
des 8 colonnes, en largeur.
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
17
0
0
0
0
0
0
0
1
0
2
18
0
0
0
0
1
1
1
0
0
3
19
0
0
1
1
0
0
0
0
0
4
20
0
1
0
0
0
0
0
0
0
5
21
0
0
0
0
0
0
0
0
0
6
22
0
0
0
0
0
0
0
1
0
7
23
0
0
0
0
0
1
1
1
0
8
24
0
0
0
0
1
0
0
1
0
9
25
0
0
0
1
0
0
1
1
0
10
26
0
0
1
0
0
0
1
0
0
11
27
0
1
0
0
0
0
1
1
0
12
28
0
0
1
0
0
0
1
1
0
13
29
0
0
0
1
0
0
1
1
0
14
30
0
0
0
0
1
0
0
1
0
15
31
0
0
0
0
0
1
1
1
0
16
32
0
0
0
0
0
0
0
1
0
4. Utilisez le tableau ci-dessous pour convertir les
uns et les zéros de chaque rangée, du format
binaire en format hexadécimal. Les "bits" des
colonnes de 0 à 3 deviennent le premier chiffre
et les bits des colonnes 4 à 7 deviennent le
second chiffre de chaque bit hexadécimal.
Par exemple, la 11ème rangée de l'exemple forme
un octet binaire : "01000011". Les colonnes de 0
à 3 forment "0100", qui, en utilisant le tableau,
devient le chiffre hexadécimal "4". Les colonnes 4
à 7 forment "0011" qui, d'après le tableau,
deviennent le chiffre hexadécimal "3". La 11ème
rangée du dessin peut, par conséquent, être
représentée par l'octet hexadécimal "43"
Format
Format
binaire
hexadécimal
0000
0
0001
1
0010
2
0011
3
0100
4
0101
5
0110
6
0111
7
9 10 11 12 13 14 15 16
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
33
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
34
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
35
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
36
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
37
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
38
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
39
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
40
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
41
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
42
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
43
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
44
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
45
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
46
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
47
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
48
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
Colonnes
ajoutées
Format
Format
binaire
hexadécimal
1000
8
1001
9
1010
A
1011
B
1100
C
1101
D
1110
E
1111
F
Annexe
4
5
6
7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
105